Recenzja „Sorcery: Świat Magii”

Kontroler Playstation Move zadebiutował na rynku przeszło półtora roku temu, bo we wrześniu 2010 roku i trudno powiedzieć, aby jego posiadacze mogli mieć wielkie powody do radości. Nie odkryję Ameryki stwierdzając, że o przydatności kontrolera świadczą gry, które go wykorzystują, a takowych do tej pory nie było zbyt wiele – wydawano bowiem albo gry przeznaczone przede wszystkim na imprezy albo dodawano obsługę Move’a do gier tworzonych pod pada, jako dodatek (vide Killzone 3). Za wyjątek uznać można zeszłoroczne Medieval Moves, choć też nie w pełni, bo zamiast swobodnej rozgrywki dostaliśmy produkcję na szynach. Dlatego też spora rzesza posiadaczy kontrolera ruchu czekała na Sorcery, tytuł zapowiedziany już spory kawał temu, dający nadzieję na wykorzystanie w pełni potencjału drzemiącego w Playstation Move. Sprawdzamy więc czy bohaterowi gry udało się ożywić różdżkę i dodać jej brakującej przez ostatnie miesiące mocy.

Sorcery: Świat Magii to taka trochę growa bajka, produkcja utrzymana w kolorowej stylistyce, przepełniona magią, fantastycznymi istotami i takim samym światem. Wiadomo też, że dzieckiem po trochu jesteśmy przez całe życie, dlatego niech poprzednie zdanie nie zniechęca Was do kupna, bo ja – pomimo ponad dwudziestu lat na karku – bawiłem się nieźle. Wszystko dzięki kontrolerowi ruchu, który daje naprawdę spore możliwości i bardzo dobrze przenosi wykonywane ruchy na ekran telewizora. Za pomocą Move’a aktywujemy oraz rzucamy zaklęcia, tworzymy mikstury, aby wypić je, przechylając kontroler w stronę ust. Oczywiście, kontroler nie odpowiada za wszystkie nasze działania – bo np. skok czy tarcza przypisana jest przyciskom – ale to dobrze, bo system sterowania jest bardzo intuicyjny, a tak mogłoby wkraść się zbytnie skomplikowanie. Co istotne, sam Move to urządzenie bardzo precyzyjne, więc praktycznie nie zdarzyło mi się, aby młody czarodziej nie zrobił tego, co zamierzałem. Dla formalności dodam, że kontroler Navi jest wymagany, gdyż gra nie obsługuje pada.

Historia opowiedziana w Sorcery nie jest skomplikowana. Wcielamy się w Finna, który poznaje sztuki magiczne pod okiem czarodzieja Dasha. Niestety, pod nieobecność nauczyciela uczeń wylewa eliksir i chcąc uniknąć niepotrzebnych tłumaczeń, postanawia sam ponownie stworzyć magiczny napój. Brakuje jednak jednego składnika – prochu, który postanawia odnaleźć w pobliskich grobowcach. Choć to się udaje, młody adept sztuk magicznych odkrywa też pewną tajemnicę oraz musi wracać do miasta, bo to zostało zaatakowane przez Królową Koszmarów. Bohaterowi w całej podróży towarzyszy gadająca kotka – Erline – która nie tylko udziela chłopakowi rad, ale też co jakiś czas prowadzi z nim rozmowy, a drobne kłótnie między tą porą są nawet zabawne. Fabułę przedstawiono zarówno za sprawą krótkich cut-scenek na silniku gry oraz w postaci książkowej opowieści z głosami postaci w tle.

Rozgrywka polega na poruszaniu się po zamkniętych lokacjach – zwiedzamy m. in. wspomniane katakumby czy miasto, ale również krainy magiczne. Każda z nich posiada cechy charakterystyczne i wyróżniające dany świat od innego. Podstawą rozgrywki jest walka z przeciwnikami – m. in. ze szkieletami-duchami, uzbrojonymi jaszczurkami czy nimfami, a do tego występują jeszcze odmiany, odporne na poszczególne żywioły czy bardziej uzbrojone. Najciekawsze są jednak walki z bossami. Choć jest ich tylko kilku, na każdego trzeba najpierw znaleźć sposób – jeden z szefów uodporniony jest na wszystkie zaklęcia i aby go pokonać, należało wpierw zamrozić mu poszczególne kończyny, a dopiero potem rozbić bryłę lodu, pękającą razem z magiczną tarczą. Delikatny problem dotyczy jednak celowania – gra pomaga bowiem w trafianiu przeciwników, tzn. machamy różdżką w stronę przeciwnika i magiczna amunicja na ogół go trafia. Ok, to rozwiązanie w porządku, bo gdyby dziewięć na dziesięć strzał mijało cel, byłoby to lekko męczące. Problem pojawia się, gdy walczymy z przeciwnikami atakującymi na dystans i w zwarciu. Chcąc trafić bowiem tych pierwszych, gra zwykle wybiera cel bliższy, czyli przeciwników nieposiadających broni dystansowej. Szczególnie uprzykrzyło mi to życie przy walce z pierwszym bossem, kiedy ten na krótką chwilę stawał się podatny na uderzenia, a bohater – zamiast trafić w większego przeciwnika – atakował okolicznych drobnych pomagierów. Nie jest to może frustrujące i bardzo odczuwalne, ale czasem potrafi trochę utrudnić rozgrywkę.

Atakować można kilkoma rodzajami zaklęć, pochodzącymi od żywiołów: wywołujemy małe trzęsienie ziemi (przydatne do rozbijania tarcza), tworzymy ścianę ognia, wir powietrzny, zamrażamy lub na naelektryzujemy wroga. Ponadto, dostępna jest jeszcze tarcza chroniąca przed atakami dystansowymi oraz podstawowa magiczna strzała, niezużywająca many. Inne zaklęcia manę zużywają, jednak regeneruje się ona sama i w dość szybkim tempie. Warto zaznaczyć, że czary posiadają dwa rodzaje ataków – zwykły lub alternatywny, np. w przypadku błyskawicy jest to zwykły piorun lub burza piorunów. Mało tego, czary można łączyć, a podpalona trąba powietrzna sieje naprawdę spore spustoszenie. Zaklęcie, którego chcemy użyć, jak i rodzaj ataku wybieramy naturalnie za pomocą ruchów kontrolera.

W grze znaleźć można też uproszczone elementy z gatunku erpegie, a to za sprawą zwiększania możliwości bohatera za pomocą eliksirów. Magicznych napojów jest w grze kilkadziesiąt, a ulepszają one praktycznie wszystko -zwiększają pasek życia lub many, regenerację tej drugiej, siłę ataku poszczególnych zaklęć lub… zmieniają bohatera w dynię (bezcelowo, dla żartu). Co ciekawe, eliksirów nie znajdujemy ani nie kupujemy, a sami warzymy ze znajdowanych w skrzyniach składników. Sam proces tworzenia mikstury to swoista minigierka, w której najpierw wlewamy/wsypujemy/mielimy poszczególne składniki, następnie zawartość kotła mieszamy i w końcu produkt końcowy pijemy, wykonując stosowny ruch kontrolerem. Wszystkich składników jest osiem, a jako że do stworzenia każdego potrzeba trzech, kombinacji występuje około czterdziestu. Składniki można kupić również u spotykanego co jakiś czas alchemika za pieniądze znajdowane podczas rozgrywki.

Wypada wspomnieć również o dwóch urozmaiceniach rozgrywki, czyli zagadkach oraz poziomach, w którym zamieniamy się w mysz. Te pierwsze są raczej proste – czasem trzeba coś poskładać, żeby przejść dalej, czasem w odpowiedniej kolejności coś aktywować, a innym razem ułożyć odpowiedni wzór przesuwając gwiazdy na nieboskłonie. Natomiast w określonych momentach bohater zmuszony jest do zamiany w gryzonia, aby móc kontynuować podróż. Są to jednak fragmenty krótkie i mało ambitne, bo poruszamy się praktycznie jak po sznurku (czasem nie można nawet skręcić). Szkoda, bo potencjał przemiany w zwierzęta był spory – szczególnie, że przydarza się nam nawet przemiana w ptaka, jednak lot oglądać możemy tylko na wyreżyserowanej scence.

Od strony graficznej gra nie powala, jednak Sorcery nie jest równocześnie produkcją brzydką – barwy wykorzystują szeroką paletę kolorów, są ciepłe, na wszystkie efekty, jak np. rozbłyski czy zaklęcie, patrzy się przyjemnie. Z animacją, modelami postaci czy ich mimiką sytuacja ma się podobnie. Gra posiada również sporo ograniczeń technicznych, jak przeskakiwania przeszkód tylko w stricte wyznaczonych miejscach, brak jakichkolwiek zniszczeń otoczenia czy niewidzialne ściany, ale w grze, gdzie pierwsze skrzypce odgrywa sterowanie Move, takie uproszczenia nie mają aż tak dużego znaczenia i nie umniejszają zabawie. Natomiast bardzo podobała mi się muzyka – jest klimatyczna i bardzo dobrze komponuje się z magiczną otoczką produkcji. Ponadto, polski oddział SCE zadbał o pełną lokalizację, a w obsadzie znalazł się Piotr Fronczewski. Dubbing wyszedł bardzo dobrze, nie uświadczyłem błędów, a głosy pasują do postaci.

Podsumowanie

Sorcery: Świat Magii to udana pozycja. Jasne, że gdyby tytuł nie obsługiwał kontrolera ruchu, odbiór byłby zdecydowanie gorszy, jednak Move sprawia, że tytuł potrafi dostarczyć sporo frajdy zarówno dzieciakom jak i dorosłym. Ocena nie jest związana oczywiście jedynie ze sterowaniem, gdyż tytuł posiada naprawdę kilka fajnych rozwiązań, choć część z nich mogłaby zostać bardziej rozwinięta i brakuje tutaj cechy, która zmobilizowałaby do ponownego zagłębienia się w fabułę. Liczę, że Sony będzie kontynuować wspieranie Move’a poprzez wydawania właśnie takich, dedykowanych pozycji.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Days Gone