Recenzja „Spider-Man: Edge of Time”

Peter Parker i Meguel O’Hara, czyli Amazing i 2099 Spider-Man w natarciu ratują życie… Petera Parkera. Trochę to zagmatwane, ale właśnie w ten sposób scenariusz do gry skonstruował Peter David.

Beenox, wewnętrzne studio Activision, które przed rokiem wypuściło całkiem dobrego Spider-Mana z podtytułem Shattered Dimensions postanowiło ponownie zagłębić się w światy człowieka pająka. Tym razem tylko w dwa z kilku wymiarów. Identycznie, jak w poprzedniej odsłonie mieszanie się czasoprzestrzeni ma kluczowe zadanie dla rozwoju fabuły.

Chłopaki na GS mieli okazję zagrać w próbkę gry, z której przekazali wam swoje wrażenia. Po części się z nimi zgadzam, ale o szczegółach za chwilę.

Śmierć Petera Parkera

Gdyby Marvel zdecydował się uśmiercić Parkera, tak jak uczyniono to z Kapitanem Ameryką, znów nastały by czasy żałoby i smutku dla Narodu Amerykańskiego. W komiksie tak się nie dzieje, jednak w scenariuszu Petera Davida jest to całkiem możliwe. Właśnie od tej sceny, sceny przedstawiającej śmierć Parkera rozpoczynamy przygodę z Spider-Man: Edge of Time. Jak zapewne zauważyliście, time (czyli czas) ma tu ogromne znaczenie, a to dlatego, że cała gra, przy której spędzicie do kilkunastu godzin, polega na nie dopuszczeniu do tego, aby Parker poniósł śmierć walcząc z Anti-Venomem. Stąd paradoksy czasowe i dwa wymiary Spider-Manów.

Cała intryga rodzi się znacznie wcześniej, kiedy to Walker Sloan (Val Kilmer podkłada głos pod postać), ekscentryczny naukowiec z przyszłości wraz z doktorem Otto Octaviusem (szerzej znanym jako Doc. Oc.) tworzą wehikuł czasu. Sloan zamierza je wykorzystać do swych celów. W tym przypadku do stworzenia swego imperium Alchemax znacznie wcześniej, niż miało to miejsce w rzeczywistości. Po niekąd mu się to udaje, lecz zadania nie może uznać za kompletne gdyż na drodze stają mu Amazing/2099 Spider-Man. Tylko ta dwójka jest w stanie przeszkodzić Sloanowi w realizacji swego niecnego planu.

Powyższe stanowi główny zarys fabularny, żadnych misji pobocznych nie ma, więc od razu można skupić się na najważniejszym zadaniu. Dopiero zadziwiający plot twist mieszący się gdzieś w połowie rozgrywki wniesie coś innego, niespotykanego i z pewnością Was zaskoczy.

Dwa różne światy, ale jakby takie same

Sądząc po prawie wieku, jaki upłynął pomiędzy czasami ze Spider-Mana Amazing, a Spider-Mana 2099 należałoby się spodziewać znacznej różnorodności w lokacjach, na jakich toczymy boje. A tu niestety monotonia się wkradła. Poziomy, na których przychodzi graczom stawiać czoła licznym (bo tych naprawdę jest wielu) przeciwnikom wyglądają niemal identycznie. Zamknięty korytarz, lub cylindryczne pomieszczenie, to tylko jedne z dosłownie kilku, na których przyjdzie nam walczyć. Brak znacznego różnicowania tych dwóch wymiarów powoduje, że w zasadzie tracimy orientacje kto jest gdzie i dlaczego. Tym bardziej jest to uciążliwe, gdy pajączki zamienią się wymiarami (Amazing trafi do 2099 i odwrotnie). Jedyne, co naprawdę poróżnia te dwa wymiary, to wachlarz ruchów i możliwości pająków.

Niby wyglądają tak samo i w zasadzie tak samo walą przeciwników, jednak 2099 posiada możliwość lotu, albo raczej bym to nazwał „swobodne spadanie” (dostępne tylko w określonych przez grę miejscach). Kto grał w poprzedniego pajączka od Beenoxa, ten wie co mam na myśli.

Całość rozgrywki jest bardzo monotonna. Zarówno ta dla Amazing, jak i ta dla 2099. Wszystko dzieje się na jedno kopyto. W skrócie wygląda następująco. Z punktu A musimy się dostać do punktu B pokonując przy tym kilkudziesięciu, a niekiedy nawet kilkuset przeciwników. Czasami nie musimy z nimi walczyć, gdyż możemy ich po prostu ominąć przechodząc do kolejnej lokacji innym zaś razem nie unikniemy tego, ponieważ określony przeciwnik posiada klucz do kolejnych drzwi. Po jego zdobyciu idziemy dalej wytyczoną ścieżką. Nawet czasowy paradoks, w którym w jednym wymiarze czasoprzestrzeni niszczymy coś, a następnie znika to w kolejnym nie urozmaica rozgrywki, bo jest słabo wykorzystywany i w dodatku narzucany przez scenariusz gry.

Gra niestety nie oferuje otwartego świata. Wygląda to znacznie gorzej, niż w przypadku Shattered Dimensios. Tam przynajmniej lokacje na świeżym powietrzu zamazywały obraz liniowości rozgrywki, tutaj wszystko rozgrywa się w stosunkowo małych pomieszczeniach lub ciasnych korytarzach.

Przechodząc przez kilkanaście rozdziałów gry, w tym niektóre dwa razy każdym pajączkiem po razie, macie nieodparte wrażenie, że to już było i szybko się znudzicie. Ciągłe łupanie i minimalna liczba bossów nie poprawią tej sytuacji. Zabawę z grą nieco wydłuża fakt włączenia do niej wyzwań, które możemy, bądź nie wykonać. Przy czy, w przypadku tej pierwszej opcji jest to o tyle lepsze, gdyż otrzymamy dodatkowe punkty XP przydatne do ulepszania naszych postaci. Wyzwań jest od groma i każde możemy przejść na trzy medale – brąz, srebro i złoto. Dodatkowo, za określoną liczbę zdobytych w wyzwaniach medali otrzymujemy kostium do odblokowania, a jak wiadomo nowy kostium związany jest z nowymi umiejętnościami, jak chociażby zwiększony pasek staminy, czy życia.

Kilka chwil temu wspomniałem o uppgradzie naszych bohaterów. Otóż gra, podobnie jak wcześniejsza część, posiada system ulepszania postaci, taki mini-RPG. Nazwijmy go trojaczek, ponieważ możemy ulepszać zarówno Amazinga oraz 2099, a także pewne wspólne cechy obu jednocześnie.

W zasadzie jest on bardzo prosty, a fani RPG z pewnością powiedzą, że ubogi. Każdy z ekranów ulepszenia postaci składa się z dwóch segmentów: tego odpowiedzialnego za atrybuty pająka oraz tego, w którym możemy zaopatrzyć się w nowe umiejętności do walki z wrogiem. Pierwszy system nie da się usprawnić za pomocą zwykłego nabijania XP – tutaj należy odnaleźć złote pająki, dzięki którym będzie możliwe powiększenie paska życia, czy wytrzymałości. Ciosy, natomiast, nabywamy tradycyjną drogą, za zebrane punkty doświadczenia. Samych umiejętności jest kilkanaście dla każdego z pająków oraz kilkanaście wspólnych, więc będzie w czym wybierać, co w pierwszej kolejności poprawić.

Grafika bez zmian

Rok pracy nad grą to zdecydowanie za mało aby móc o niej powiedzieć znakomita, nawet pod względem graficznym. W tym aspekcie nowy tytuł od Beenox Studios wygląda jak ten sprzed roku. Pod względem grafiki dokonano jedynie drobnych poprawek na korzyść Edge of Time, jednak całość prezentuje się tak samo przeciętnie, jak w Shattered Dimensions.

Za to z pewnością nie można narzekać na obsadę w grze. Ta jest z pierwszej ligi. Fani kreskówek Spider-Mana z pewnością dostrzegą takie postacie, jak Josh Keaton, Christopher Daniel Barnes, Val Kilmer oraz Laura Vandervoort. Każdą z nich mogliśmy słuchać w poprzednim Spidey’u bądź też oglądać na ekranach kin czy na kreskówkach.

Chciałoby się powiedzieć, że Spider-Man: Edge of Time wnosi coś nowego do serii ale ta gra tego nie robi. Nawet nie próbuje się wysilać. Po prostu umacnia to, co już w grze się znajduje. Mamy więcej wyzwań, więcej znajdźek i więcej kostiumów do odblokowania. Mamy też te same błędy. Wraz z pierwszym kontaktem pająka ze ścianą zmarła moja nadzieja, że kamera, która w tych sytuacjach, tak mocno dawała się we znaki graczom została poprawiona. Niestety, nadal przy pierwszym lepszym kontakcie z pionową powierzchnią pająk na nią wchodzi i kamera świruje powodując chwilową dezorientację gracza.

Podsumowanie

Spiderm-Man: Edge of Time jest przeciętniakiem z niższej półki. Do gra ani zła ani też rewelacyjna po prostu średnia. Tytuł z pewnością wiele stracił przez brak Spider-Mana Noire, który cieszył się największym powodzeniem w poprzedniej części gry. Rok czasu, jaki Beenox poświecił na produkcję, pokazał, że niewiele się zmieniło względem Shattered Dimensions, nawet nie wyeliminowano największych bolączek poprzedniej odsłony.

Gra ta z pewnością zainteresuje fanów Petera Parkera i jego ferajny pozostałym graczom raczej bym tego nie polecił. Zwłaszcza, że w tym miesiącu pojawi się tytuł o innym komiksowym bohaterze i śmiało mogę stwierdzić, że Spider-Man: Edge of Time nie ma co się równać z nadchodzącą pozycją.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Dreams