Recenzja „Tekken 6”

Witaj, drogi Czytelniku. Niniejszą recenzje piszę w sposób odświętny, gdyż do rąk moich trafiło dzieło wybitne, a mianowicie Turniej Żelaznej Pięści Szósta Edycja. Ta gra, która została stworzona przez mistrzów programowania z firmy Namco. Już niedługo, niewątpliwie, Tekken zajmie należne mu zaszczytne miejsce obok takich dzieł, jak Mona Lisa, czy rzeźby Michała Anioła. Ba, powiem więcej Tekken 6 byłby prawdziwym diamentem na dachu świata gdyby nie fakt, że jest…

…taki sobie.

Serce krwawi, gdy oczy są światkiem jak autorzy mordują tak zasłużoną (a nawet legendarną) serię. Tekken był synonimem bijatyki idealnej – rozbudowany system walk, grafika wypalająca gałki oczne i hektolitry miodu wylewające się z ekranu telewizora. Sam pamiętam piękne czasy gdy, w sobotę rano biegło się na bijatykę do kumpla i grało się do późna – piękne czasy. Dlaczego tak się użalam? Czy jest aż tak źle? Przekonajmy się.

Wściekły Speedy Gonzales kontra Kogut

Przyznaje się bez bicia, nie jestem wymiataczem w Tekken’a, nie jeżdżę na turnieje, nie uczę się na pamięć ilości klatek jakie przypadają na każdy cios. Tak więc nie spodziewajcie się po mnie analizy każdej postaci i jakichś technicznych terminów. No, to jak już sobie wyjaśniliśmy, co i jak, czas przejść do dania głównego- rozgrywki. Koderzy z Namco stanęli przed nielichym zadaniem poprawienia świetnego systemu walki z Dark Resurection (poprawiona piątka) i stworzyć grę bardziej przyjazną dla graczy niedzielnych – bo to przecież oni rządzą rynkiem, a nie rzesza oddanych serii fanów. Czy im się udało? Mówiąc krótko: nie za bardzo. Żółte główki panów developerów wpadły na pomysł aby przyśpieszyć walki. Efekt – każda runda kojarzy się teraz z walkami kogutów. Chaos rządzi podczas pojedynków, postaciom ograniczono możliwość swobodnego poruszania się po planszy, uniki są trudniejsze do wykonania. Namco postawiło na atak i efektowność, co dobitnie pokazują dwie nowinki jakie wprowadzili z tą odsłoną serii – pierwsza nazywa się Bound i jest właściwością dzięki której niektóre ciosy potrafią odbić przeciwnika od ziemi. Odbitka może być wykorzystywana do przedłużenia combosa, ot taki łącznik między jedną, a drugą kombinacją ciosów, którego równie dobrze mogło by nie być.

Druga nowość zmienia już za to gameplay konkretnie – Rage, jak się nazywa ów twór, polega na tym, że gdy postać jest już na skraju życia lub śmierci, dostaje potężnego kopa do zadawanych obrażeń, jej pasek życia zaczyna się świecić na czerwono, a jej ciosy są mocniejsze – i to o wiele mocniejsze. O ile takie rozwiązanie fajnie się sprawdza chociażby w Naruto, czy w Soul Caliburze, tak w Tekkenie burzy to rozgrywkę. Jasne, fajnie jest zrobić wejście smoka i ledwo żywym Hworangiem pokonać Kinga, który okładał biednego rudowłosego jak chciał od początku walki, jednak tutaj efekt ten wygląda na wrzucony na siłę i kłóci się z rozbudowanym i przemyślanym system, który przez lata uczył graczy taktyki i myślenia, a nie radosnego grania na pałę. Szkoda, że najwyraźniej Namco nie ma pomysłu na rozwój serii, gdyż to prawdopodobnie stąd wzięły się eksperymenty, które zbezcześciły KRÓLEWSKĄ rozgrywkę w Tekken 6 – uprościły ją, odziały w tanie efekciarstwo, sprawiając, że gra nie przynosi już tyle radości, co kiedyś. Nie mniej jak zwykle kanapowe pojedynki skutecznie tuszują wszelkie niedoróbki, zapewniając masę zabawy w trakcie walki z kumplem.

Ponad 40 postaci do wyboru robi wrażenie, prawda? Oczywiście na szósty turniej stawiła się cała tekkenowa śmietanka z klanem Mishima włącznie. Tradycyjnie, developer przygotował nam grupkę nowych postaci, ale co mogę o nich napisać? Nic pozytywnego, obawiam się, za to na język ciśnie mi się masa żółci i złości – od czasów Gona z TK3 w tej bijatyce nie mieliśmy do czynienia z tak żałosną zgrają normalnych inaczej graczy. Nie mówię już o historii wojownika, – bo za to ponad połowa postaci w Tekkenie powinna wylecieć. Nikt, napiszę to jeszcze raz, NIKT, nie wybija się ponad przeciętną: czy to gruby jak beka i zwinny jak pszczoła Bob, siostra Valdo z SC Zafina, Leo, który/a ma problemy z określeniem płci, Miguel walczący a’la toreador, Lars, będący synem Heihachiego z nieprawego łoża (kolejny Mishima- jakież to oryginalne, nieprawdaż?) i mój ulubiony zawodnik – Alisia, robot potrafiący używać silników odrzutowych, mający ukryte piły łańcuchowe i potrafiący odczepić sobie głowę i zdzielić nią przeciwnika. Wszystkie postacie są takie sobie: nie wznoszą wiele do rozgrywki (czyt.: gra się nimi dość przyjemnie, lecz bez żadnych rewelacji) i nie zapadają w pamięć; Równie dobrze mogłoby ich nie być. Daleko im do poziomu debiutantów z wcześniejszych odsłon serii. Jeżeli już przy nowych postaciach jesteśmy, to przyszedł czas na przedstawienie nowych Bossów: na pierwszy ogień pójdzie Boss bonusowy Nancy – robot bojowy, potrafiący strzelać rakietami, laserem, pięściami. Pomysł tragiczny, ale to i tak przygrywka przed Mistrzem nad mistrzami – Azazel’em. Główny arcy-przeciwnik to demon (wygląda jak skrzyżowanie Baby Jagi z Anubisem) wprost wylewający się z ekranu. Ma wszystko, o czym może tylko marzyć prawdziwy zły chłopiec: strzela laserami z oczu (phi – tutaj to standard, Jin też umie), potrafi robić mordercze fikołki, ledwo się mieści na ekranie i ma wiele ciosów z.. Znikąd (jak wyrastające z ziemi ręce, czy atak z diamentów unoszących się koło niego). Ekipie z Namco albo brakuje pomysłów na postacie, albo po prostu właśnie taki kicz lubią mieszkańcy kraju kwitnącej wiśni.

Tryby, trybiki, trybeczki, trybuniunie…

Tekken 6 onieśmiela inne bijatyki liczbą trybów: standartowy versus (gracz kontra gracz), Practice (trening), Time trial (walka na czas), Survival (walka z kolejnymi przeciwnikami przy słabo odnawiającym się paskiem energii), Arcade (walka + sub-boss Nancy i Boss Azazel-wykastrowany), Ghost Battles (walka z kolejnymi duchami/kopiami innych graczy), Team Battle i oczywiście tryb sieciowy obijania gęby po sieci, bez którego żadna szanująca się bijatyka obejść się teraz nie może.

Zauważyliście, że przy arcade napisałem wykastrowany? Jeżeli grałeś we wcześniejsze Tekkeny, mój drogi Czytelniku, to zapewne pamiętasz,że przed walkami Arcade były intra i filmiki dla każdej postaci.

W tej części tryb został zredukowany do serii następujących po sobie pojedynków. Gdzie się podziały filmiki? Twórcy z nich zrezygnowali? – zapytasz. Prawda jest o wiele bardziej okrutna…

Developerzy z Namco musieli się bardzo nudzić podczas robienia konwersji dwuletniej (Tekken 6 wyszedł na automaty w 2007 roku) gry na konsole domowe, że musieli spożytkować te pokłady twórczej energii tworząc… Scenario Mode. Nie owijając w bawełnę, tryb fabularny w Tekkenie wypada przerażająco. Prosta chodzona bijatyka 3D, w której gracz wciela się w dwójkę nowych postaci – Larsa i Alisie i przebija się przez tabuny przeciwników (w tej roli występują kuzyni Voldo z Soul Calibura, tańczące misie, gargulce itd.), aby poznać fascynującą fabułę. Nie rozumiem jak coś tak niedopracowanego mogło w ogóle powstać. Zawodzi dosłownie wszystko: od tragicznego sterowania (krzyżak do walki, analog do chodzenia, utrudnione namierzanie przeciwników) po fabułę (chwila ciszy), a na paskudnie wyglądającym otoczeniu i rewolucyjnych pomysłach (używanie miotacza ognia, działka obrotowego, czy też gaz rurki, ubrania mające tajemnicze właściwości rodem z RPG – bez komentarza) kończąc. Nie zawracałbym sobie głowy, tym tworem gdyby twórcy ukryli ten tryb gdzieś na ciemnych krańcach blu-ray’a. Nie, oni uczynili z tego czegoś główny tryb w TK6, zmuszając gracza, aby w niego grał. Chcesz, aby twój Kazuya nosił fajne ciuszki ? Musisz zagrać w Scenario Mode. Chcesz zdobyć platynę w Tekkenie? Więc musisz zagrać w to coś, gdyż większość trofeów związana jest z tym właśnie trybem… W końcu, chcesz zobaczyć zakończenie dla swojej ulubionej postaci ? Musisz … Aaaa dość! By jednak nieco osłodzić ból spowodowany trybem fabularnym, napiszę, że rozgrywka online po ściągnięciu patcha naprawdę daje radę – po sieci gra się w nowego Tekkena naprawdę przyzwoicie.

A moje oczy krwawią!

Seria Tekken od zawsze miała bajeczną oprawę graficzną, która pokazywała na co naprawdę stać konsole Sony. Niestety Turniej Żelaznej Pięści 6 nie kontynuuje tej chlubnej tradycji i jest mówiąc najprościej… BRZYDKI! No dobra, nie jest aż tak źle – ale do jasnej cholery to jest bijatyka! Psim obowiązkiem autorów było zrobienie oprawy, która pozbawiłaby mnie szczęki a oczom sprawiła orgazm. Oni nie mają do zaprojektowania dziesiątek skryptów jak w strzelaninie, nie projektują całego miasta jak w GTA, oni mają do oteksturowania tylko niewielką arenę i dwie postacie na niej walczące. Areny są wykonane na przysłowiowy odwal się plus japońska inwencja. Pamiętacie epicką plansze łąkę z piątki, tutaj tez mamy łąkę tylko, że z baranami, gdzie walczymy w rytmie jodłowania; plansza w trakcie trwania wojny pomidorowej? Proszę bardzo – mówisz i masz. Reszta plansz jest mocno przeciętna, do lepszych można zaliczyć jeszcze tę, gdzie walczymy na lądowisku dla helikopterów – jest klimatyczna.

Na szczęście deweloperzy z Namco nie zawiedli, jeżeli chodzi o animacje ciosów – jeszcze nigdy w życiu nie widziałem tak pięknej animacji w bijatykach. Czuć siłę uderzeń, gdy postać obrywa jakąś mocną piąchopiryną. Mówiąc o postaciach – wyglądają nienajgorzej: są dość duże (większe niż w TK5), nieźle oteksturowane, pewnie można byłoby je wykonać lepiej (co najlepiej widać w Trybie Scenario), ale nie ma na co narzekać.

Aha, polecam instalację na dysku, ponieważ w innym wypadku będziecie skazani na wielosekundowe wczytywania, które są nad wyraz częste i upierdliwe.

Final round

Zawiodłem się na Tekkenie okrutnie co zresztą pewnie wywnioskowaliście czytając tekst. Boli na pewno fakt, że Namco starając się za wszelką cenę dotrzeć do gracza niedzielnego, poświęca naprawdę bardzo dużo. Jednak pod płaszczykiem błędów, niedoróbek i pomyłek ukrywa się wciąż stary dobry Tekken – nasz dobry przyjaciel, który nadal potrafi zapewnić tobie i twoim znajomym godziny świetnej rozgrywki. Mam tylko nadzieje, że w siódemce król bijatyk powróci w pełni glorii i chwale.

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake