Recenzja „The Elder Scrolls V: Skyrim”

Skyrim to kolejna gra z serii The Elder Scrolls. STOP. To gra z otwartym światem, która została stworzona przez Bethesdę. STOP. Oczywiście gra ma sporo błędów. STOP. Za rok wyjdzie edycja ‚Game of The Year’. STOP. Koniec recenzji. STOP.

TOKSYCZNA MIŁOŚĆ

Muszę się do czegoś przyznać – ciężko mi idzie granie w gry od Bethesdy. Choć począwszy od Morrowinda, jakimiś dziwnym zrządzeniem losu posiadam każdą ich grę: Fallouta 3 i dwie ostatnie części z serii The Elder Scrolls. A czemu te gry erpegie sprawiały mi problemy? Po prostu zawsze musiało pojawić się coś, co skutecznie psuło mi radość z grania. W Morrowindzie przeszkadzały mi olbrzymie odległości do przebicia pomiędzy poszczególnymi questami czy miastami, do tego mała ilość postaci niezależnych sprawiała, że świat wydawał mi się martwy. Oblivion z kolei… hm… powiedzmy, że nie za bardzo przepadam za jego cukierkowością. Pomimo tego, jest jednak coś w produkcjach od Bethesdy, co sprawia, że kiedy wypiszczają kolejną grę muszę przynajmniej spróbować w nią zagrać.

Pewnie dzieje się tak dlatego, że łapię się niczym mucha na lep, gdy słyszę zbieraninę słów: otwarty świat, ponad sto godzin gry, ogromna ilość zadań. I najważniejszy slogan: zostań kimkolwiek chcesz. Wolność nie tylko wyboru, ale i drogi rozwoju – to sprawia, że mimo iż cały czas coś mi w serii The Elder Scrolls przeszkadza i denerwuje to mój mózg podświadomie poszukując odskoczni od liniowych erpegów sprawia, że wracam do gier Bethesdy jak ćma do gorącej żarówki. Czy Skyrim też mnie spalił?

NO I ŁEB ODCIĘLI. I CAŁY MISTERNY PLAN POSZEDŁ SIĘ…

Przygodę rozpoczynasz jako więzień złapany za nielegalne przekroczenie granicy. Swoją drogą, rozpoczynanie gry jako więzień zawsze mnie śmieszyło. Oczywiście nigdy nie było wiadomo za co cię pojmano i czy jesteś winny. Osobiście lubiłem sobie wyobrazić, że los świata spoczywa w rękach gwałciciela i seryjnego mordercy. Przynajmniej tym razem wiesz za co zostałeś pojmany. Jednak muszę przyznać, że tym razem wprowadzenie jest o wiele lepsze niż w poprzednich grach. W Skyrim nie zostajesz uwolniony przez władcę, który miał dziwny sen o tobie, ale zostajesz uratowany przed smoka, który w idealnym momencie (bo za chwilę straciłbyś swoją dopiero co wymodelowaną – w dość rozbudowanym edytorze – główkę) wpada i sieje popłoch pośród żołnierzy imprerium, dzięki czemu gracz może uciec. Całość delikatnie zalatuje Call of Duty (skrypt skryptem pogania), jednak dzięki takiemu wprowadzeniu szybciej się wczuwasz w postać i jesteś gotowy na… przygodę.

PRZYGODA, PRZYGODA, KAŻDEJ CHWILI SZKODA…

WOW! – jestem pewny, że tak będą brzmieć twoje pierwsze słowa, jak skończy się prolog a gra zostawi cię na pastwę wielkiego świata. A musisz wiedzieć, że ogrom terenu jaki dali twórcy powali cię w pierwszej chwili na ziemię i będziesz liczony, ale nie do 10 sekund jak na ringu bokserskim, ale nawet do 100… godzin. Tutaj czujesz WOLNOŚĆ. Chcesz uratować krainę przed zagładą – proszę cię bardzo. A może bardziej wciągnie cię bycie kowalem i zamarzysz wykuć najlepszą broń lub zbroje? Albo jako alchemik szukać nowych trucizn i eliksirów mieszając znalezione podczas drogi rośliny i grzyby? Mówisz i masz. Lub też jako uczeń akademii magii bawić się w Indianę Jonesa, szukając starych artefaktów na zlecenie profesora? Nie ma sprawy.

W moim przypadku skończyło się to przygodą typu: idę przed siebie, zobaczę co mnie spotka. Zawsze w grach od Bethesdy pierwsze parę godzin zwiedzam, ot, chodzę bez ładu i składu. Atakuje przeciwników, eksploruję stare jaskinie – jestem po prostu poszukiwaczem przygód. Samym opisem jak wyglądało moje pierwsze kilka godzin gry mógłbym zapełnić parę stron tej recenzji – i uwierz mi, nie byłoby to nudne opowiadanie. Mógłbym opisywać jak walczyłem z hersztem grupy przestępców, pokonując go w niezwykle trudnej i zażartej walce; ucieczkę przed rozszalałym mamutem lub przed niemniej wkurzonym śnieżnym trollem; lot nad Skyrim po ciosie od nieumyślnie zaczepionego olbrzymia. Opowiedzieć w jaki sposób znalazłem niezwykle cenny artefakt w zapomnianej świątyni bronionej przez antycznego robota. Gra po prostu sprawia wrażenie, że świat wokół ciebie jest pełny życia. W miastach ludzie chodzą, rozmawiają, na szlaku natkniesz się na tych co pracują, walczą z bestiami czy po prostu odpoczywają w gorących źródłach. Tutaj widać dopiero jak systemy zaimplementowane w Oblivione, które nie do końca w nim zadziałały – tutaj dają o wiele lepszy efekt. W pewnym sensie jednak to tylko dobra iluzja i pryska w mgnieniu oka jak tylko będziesz chciał zagadać do postaci (interakcja na poziomie prawie zerowym), choć i tak pierwsze spotkanie ze Skyrimem wywiera naprawdę mocne wrażenie. I zostawia ślad jakiego nie zostawią korytarzykowe gry. Ślad wolności i nieskrępowanego erpegowania.

Projekt otaczającego nas świata wydaje się perfekcyjny i realny – nie ma nic wciśniętego na siłę w myśl zasady byle jak najwięcej. Widać, że wszystko zostało pieczołowicie przemyślane i zaprojektowane. Same miasta są perełką gry. Postawne fortece, portowe czy wykute w skale – każde ma swój urok i gdy podczas podróży w oddali zobaczysz zarys któregoś z nich nabierzesz ochoty, aby je zwiedzić. Cały czas nie mogę się nadziwić jak każdy element wielkiej układanki jakim jest świat Skyrim pasuje do siebie. Zwierzęta, lasy, zielone stepy i piękne ośnieżone góry czekające na swoich zdobywców, małe osady, niebezpieczne małe forty pełne bandytów, tajemnicze jaskinie, zapomniane świątynie, strumyki rwących wód a do tego dochodzą piękne efekty pogodowe – zamieć to piękno samo w sobie, deszcz nadaje melancholijny klimat a jestem pewny, że zatrzymasz się na chwilę by spojrzeć w rozgwieżdżone niebo, gdzie tańczy zorza polarna na tle gwiazd. I gdy będziesz tak spoglądał na niebo, ujrzysz coś co sprawi, że mocniej pochwycisz klingę miecza, przełkniesz ślinę i krzykniesz… JAZDA NA SMOKA!

SMOK, SMOKA, SMOKU, SMOKOWI…

Powiedzmy sobie szczerze, że piąty The Elder Scrolls już teraz jest bardzo dobrym erpegiem i wydaje się, że Bethesda i tak by zrealizowała swoje założenia co do sprzedaży tytułu. Ale autorzy do miksera z napisem Skyrim, oprócz pięknego świata, wolności wyboru, dodali tajny składnik X – Smoki. Jak wspomniałem wcześniej, we wprowadzeniu przed niechybną śmiercią z rąk kata ratuje nas smok, ale nie zwykła gadzina a sam bóg Alduin, pożeracz światów. To on stoi za tym, że latające poczwary, dotychczas uważane za bajeczkę opowiadaną dzieciom na dobranoc, stały się prawdziwe. Po za tym jego nadejście zwiastuje koniec świata. Sprawa jest więc prosta. Będziesz musiał ubić drania i jemu podobnych, mało tego – tylko ty to możesz zrobić, bo jak się okazuje jesteś Dovakiinem – Smoczym Dziecięciem. I tylko ty działasz na smoki niczym Raid na komary – zabijasz je. Na śmierć. A po wszystkim wysysasz ich dusze.

Jak ogólnie wyszło wprowadzenie do gry smoków? Jednocześnie bardzo dobrze i nijako. Trzeba oddać Bethesdzie to, że sam wygląd gadów jest standardowy, bez silenia się na oryginalność. Kolejnym miłym zaskoczeniem jest fakt, jak bardzo smoki pasują do świata The Elders Scrolls. I mimo że w mitologii tego świata nawiązań do tych bestii jest od groma. Kiedy przechadzając się po świecie zauważysz smoka atakującego jakichś ludzi czy dzikie zwierzęta staniesz w miejscu jak zauroczony i będziesz się patrzył na to co się na ekranie dzieje. Niestety, wpisanie latających kuzynów jaszczurek w codzienność Skyrim ma też swoje minusy. A największym jest obdarcie smoków ze swoistej magii i niezwykłości. Na smoki natrafiamy w miarę często, co wiąże się z tym, że walka z nimi powszednieje. Szkoda, że deweloper bawiąc się ze skryptami (np. smok łapiący nas w szczęki i odrzucający czy genialny skrypt, gdy smok ryje pyskiem o ziemie spadając z nieba) nie sprawił, że smoki mogą mieć rożne zachowania czy dać jakieś zadanie lub pogadać. Wiecie co mam na myśl i- być czymś więcej niż tylko kawałkiem mięsa do ubicia. I czemu o lataniu na smoku się tylko wspomina, a sami nie możemy polatać?

JESTEM WIKING, MAM MIECZ I NIE ZAWAHAM SIĘ GO UŻYĆ

Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, twórcy dokonali wiele niewygodnych wyborów, niektóre wyszły Skyrimowi na lepsze a niektóre na gorsze. Osobiście lubię w RPGach wcielać się w rolę wojownika. Po prostu machanie mieczem bardziej mi odpowiada niż skradanie się za plecami przeciwników złodziejem lub strzelanie kulami ognia. Niestety, walka w The Elders Scrolls zawsze była traktowana jako piąte koło u wozu i była po prostu nijaka. Sprawa ma się kompletnie inaczej w piątce. Tutaj, mimo braku podziału na klasy (czyli nic nie stoi na przeszkodzie aby stworzyć np. wojownika używającego magii leczącej i łamiącego zamki), system walki został nieco udoskonalony. Gdy walczymy bronią białą to czuć siłę zamachu, gdy przyjmujemy cios na tarczę to czuć wagę jak nami miota. Pasek wytrzymałości zyskał na znaczeniu. Podoba mi się również rozwiązanie prawa/lewa ręka, dzięki czemu możemy tworzyć różne szalone kombinacje jak miecz/topór czy miecz/magia.

Wypada tutaj wtrącić słowo o ciosach kończących: efektownych zbliżeniach i zwolnieniach czasu zaczerpniętych prosto z Falloutów. Fajny dodatek i, o dziwo, wydają się być mniej męczące niż w post apokaliptycznej serii.

O magii trzeba powiedzieć, że w końcu zyskała na dzikości: autorzy starali się podkreślić to odpowiednimi animacjami i efektami zaklęć, co im się udało, sprawiając że nawet proste zaklęcia mają odpowiednią moc. Do tego dochodzi możliwość umieszczenia dwóch rożnych zaklęć pod dwiema dłońmi (albo jednego, dzięki czemu siła zaklęcia wzrośnie). To wszystko sprawia, że granie jako adept magii jest nie tylko przyjemnie dla oka i efektownie jak jasna cholera – piękne np. wyglądają zaklęcia obszarowe. Różnorodność zaspokoi potrzeby większości magików.

A złodziejaszek? On też dostał sporo poprawek, dzięki czemu pokonanie wielkiego smoka nie jest niemożliwe dla skrytobójcy. Podczas działania w ukryciu złodziej może dostać wiele bonusów powiększających zadawane obrażenia, co sprawia, że złodziej został w końcu doceniony a gra nim nie jest już drogą przez mękę.

Osobną kwestią jest zdolność władania głosem naszego bohatera – dzięki której po odczytaniu smoczego słowa i wykupieniu go smoczą duszą możemy używać specjalnej zdolności. Zdolności te są przeróżne – od podmuchu mocy po zionięcia ogniem, lodem czy zwolnienie czasu a na przyzwaniu burzy, smoka lub bohaterów z odległych czasów kończąc. Z drugiej jednak strony, różnorodność nie przekłada się na przydatność, bo w do walki najbardziej odpowiednich jest tylko kilka. Ciekawy jest zabieg polegający na tym, że krzyki są podzielone na trzy słowa i dopiero po odnalezieniu całej trójki możemy używać pełnej mocy zdania. Trzeba również wspomnieć o małym szczególe: bo o ile mag i złodziej mają możliwość zwabienia smoka łukiem czy zaklęciem, tak dla wojownika jedyną szansą na zwrócenie uwagi latającej gadziny są właśnie krzyki.

Dla wielu graczy (i fanów) dyskusyjnym minusem Skyrima jest wspomniany wcześniej brak podziału na klasy – dla mnie to jednak zaleta, ponieważ każdy może grać jak chce. Bezklasowość rewelacyjnie współpracuje z systemem rozwoju postaci, polegającym na tym, że daną zdolność rozwijasz wraz z używaniem. Proste. Po nabiciu rozwoju awansujesz na kolejny poziom i dostajesz punkty, za które kupujesz specjalizacje. I tu się zaczyna lament fanów The Elders Scrols, ponieważ autorzy postanowili mocno przerzedzić szeregi zdolności, ograniczając się do tych najważniejszych (po kilka dla profesji maga, wojownika i złodzieja pogrupowanych w drzewka rozwoju), co doprowadziło do tego, że podobne do siebie zdolności zlały się w jedno drzewko, inne z kolei ograniczają się do jednego wyboru a niektóre po prostu kompletnie zniknęły. Starano się, aby każda zdolność była przydatna. Producent jednak nie uniknął wpadki, przez co na przykład drzewka rozwoju retoryki czy rozbrajania zamków przydają się sporadycznie. Odnoszę wrażenie, że wietrzenie zdolności było potrzebne, bo do tej pory było ich za dużo i wyszło to grze na dobre, chociaż rozumiem fanów serii , dla których mniejsza ilość zdolności ogranicza w pewien sposób możliwość posiadania postaci, jaką by chcieli.

Na szczęście naprawiono coś, co mnie doprowadzało do szewskiej pasji w poprzedniku – system dostosowywania poziomu świata do rozwoju naszej postaci, dzięki czemu gra cały czas stara się być sprawiedliwym wyzwaniem a jednocześnie daje się nacieszyć siłą naszej postaci.

FABUŁA = SKYŻAL?

We wstępie do recenzji napisałem, że Skyrim posiada cały czas błędy charakterystyczne dla gier spod dłuta Bethesdy. Jaki jest największy?

Fabuła. W Oblivionie była szansa na porządną fabułę, ale ostatecznie wyszło przeciętnie. W Skyrim – niestety – jest prawie identycznie, gdyby nie fakt, że efektowne wprowadzenie daje jakieś nadzieje. Po jakimś czasie jednak zaczynasz się nie tyle nudzić, co po prostu zastanawiać i szukać odpowiedzi na pytanie: jak to jest możliwe by tak sknocić główny wątek? Mając do dyspozycji postać Dovakiina – postać mogącą korzystać ze smoczych słów, mało tego, smoczego boga – Alduina, jak można to zepsuć? Rola smoczego boga ogranicza się bowiem do latania po świecie i ożywiania smoków (fakt, wygląda to świetnie), jednak nawet jak natrafiamy go na szlaku nie zważa na to co robi gracz. A wystarczyłoby dodać mały skrypt, który sprawiałby, że jak Alduin zobaczy bohatera to chce go zabić (przecież wałęsający się zabójca smoków to coś, czym wypadałoby się zająć, prawda?). Miłe byłoby, gdybyśmy czuli oddech bestii na plecach, a jedyną szansą na przetrwanie byłaby ucieczka. Zamiast tego, wsadzono na siłę Bractwo Ostrzy, które równie dobrze mogło być zadaniem pobocznym. A finał określić mogę jednym słowem – rozczarowaniem.

Ogólnie misje są nudne i powtarzalne do bólu, sprawiają wrażenie nieprzemyślanych. A całość pachnie znanym trybem hordy, czyli: wybij wszystko co się rusza, nie zdając przy tym żadnych pytań. Napotykane podczas rozgrywki postacie również wydają się nijakie a jednocześnie odnosi się wrażenie, jakby autorzy chcieli usilnie pokazać jak ludzie posiadają wiele warstw i jakie fajne postacie stworzyli. Niestety, ale po zagraniu w takie gry jak pecetowy Wiedźmin czy pierwszy Dragon Age od razu widać jak wiele Bethesdzie brakuje, aby wykreować postacie choć w jednej dziesiątej tak złożone jak te w wyżej wymienionych grach.

Nie najlepiej tło fabularne i kartonowe postacie (z którymi brakuje większej interakcji) sprawią, że tym bardziej się zdziwisz, gdy podczas swojej przygody trafisz na malutkie misje, które są istnymi perełkami. O wiele ciekawsze niż zadania z wątku fabularnego, ba, potrafią nieraz rozbawić, wzruszyć a znajdą się i takie, co delikatnie nawiązują do poprzedników. Inne misje poboczne jednak polegają na schemacie przynieś, zabij, pozamiataj i dzieją się przeważnie – zgodnie z tradycją serii – w podziemiach.

MARZENIE KRYTYKA – TECHNIKALIA

Zastanawia cię skąd taki podtytuł? Powiedzmy, że dla każdego krytyka produkcji stworzonych przez Bethesdę techniczna strona gry to istna kopalnia minusów, którymi można sobie podreperować ego i obniżyć ocenę tytułu. Błędów i niedoróbek jest tyle, że można je sobie wybierać do woli i grupować wedle uznania. Na przykład do śmiesznych bugów zaliczymy: kradzież przy użyciu garnka założonego na głowę ofiary czy ślub, na którym wszyscy chcą się pojawić, nawet ci nieco bardziej sztywni znajomi. Do frustrujących – NPC gdzieś zniknął, zaciął się lub chce mnie zabić bez jakiegoś wyraźnego powodu i gna za mną przez pół świata. Są też niedoróbki graficzne, dźwiękowe i technicznie (w tym bardzo denerwujący spadek ilości klatek na sekundę, co może dziwić przy fakcie, że gra wczytuje się w prawie każdym możliwym momencie). Ale powiedzmy sobie szczerze: przy takim rozmiarze świata i takim nagromadzeniu różnych skryptów i algorytmów błędy są nieuniknione.

Stronę graficzną Skyrima można opisać używając całej gamy słów – od zjawiskowej po przeciętną. Czemu taki rozrzut? O przepięknych widokach pisałem wcześniej i to co zachwyca z oddali, niestety brzydnie po bliższym kontakcie – jak stereotyp blondynki. Uroczy strumień zostaje zbitką tekstur a malowniczy widok tam zostaje zabity przez wyskakujące zewsząd elementy otoczenia. Smok na ziemi straszy nie tylko siłą, ale i rozpikselowanym pyskiem. Wypadałoby napisać jeszcze o twarzach ludzi, które – mimo że wyglądają lepiej niż w Oblivionie – to nadal swoją mimiką bardziej przypominają kukły niż istoty z emocjami. Mógłbym tak wypisywać jeszcze długo, mógłbym też bronić, że gra ma otwarty świat a powiem po prostu tak: Skyrim ma grafikę niewiele powyżej przeciętnej, która potrafi momentami zachwycić.

Jeżeli chodzi zaś o stronę dźwiękową to stoi ona na naprawdę wysokim poziomie, ale tak naprawdę to słowa: Dovahkiin Dovahkiin, Naal ok zin los vahriin, Wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal mówią wszystko. Temat przewodni piątego The Elder Scrolls jest po prostu miażdżący, aż nie można uwierzyć, że to ten sam co przy wcześniejszych grach z serii. Ile mocy temu (świetnemu już wcześniej) utworowi dodał męski chór. Podczas rozgrywki za każdym razem, gdy słyszy się tę melodię dobiegającą z głośników, ciśnienie skacze a krew gotuje się i walka od razu smakuje lepiej. Inne utwory niewiele ustępują, budują klimat przygody, ale… król może być tylko jeden, hehe. Może się podobać też stojący na dobrym poziomie dubbing, którego – mimo iż gra posiada kiepskie i drętwe dialogi – sprawia, że słucha się go bardzo przyjemnie.

SMOCZY KONIEC

Skyrim to chyba pierwsza część serii, w którą grałem z przyjemnością przez dłuższy czas. Zwiedzanie świata, walka ze smokami i innymi przeciwnikami sprawiła, że czułem się jak prawdziwy poszukiwacz przygód. Jedyne w swoim rodzaju pojedynki ze smokami na pewno sprawią, że wrócę za jakiś czas, aby powalczyć z tymi gadzinami a przy okazji odkryję nowe tajemnice, których świat skrywa niemało. Boli co prawda fakt, że Bethesda znowu skopała ścieżkę fabularną. Liczne błędy i niedopracowania mogą ciut denerwować, ale można się do nich przyzwyczaić. Szkoda, że deweloper sam się waha i nie wie jak dotrzeć do większego odbiorcy, przez co w grze znajduje się parę nietrafionych pomysłów. Nie zmienia to jednak faktu, że Skyrim jest warty bliższego poznania. Szczególnie przez tych, którzy narzekają na wszechobecne korytarzyki. Niekwestionowanie jedna z lepszych gier 2011 roku.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Ghost of Tsushima