Recenzja „The Last Oricru”

Można powiedzieć, że gatunek tzw. „soulslike’ów” stał się modny. Deweloperzy z całego świata przygotowują swoje tytuły, starając się dorównać pierwowzorowi od From Software. Tym razem przyszedł czas na naszych sąsiadów, czeskie studio GoldKnights, które zabiera nas w kosmiczno-średniowieczną podróż na planetę Wardenia. Przeprawa oczywiście nie jest łatwa, szczególnie, że bohater uwikłany zostaje w odwieczny konflikt dwóch zwalczających się frakcji.

Bohater, w którego się wcielamy to Silver. Z początku nie wie on dlaczego w ogóle znalazł się na nieprzyjaznej Wardenii i to jako więzień rasy nazywającej się Naboru. Co więcej, ledwo po przebudzeniu protagonisty klasztor, w którym przebywa zostaje zaatakowany przez Szczurzaków – rasę humanoidalnych stworzeń, traktowanych przez Naboru, jako niewolników. Już w tym momencie Silver, a właściwie gracz, może podjąć pierwszą ważną decyzję – po której stronie się opowiedzieć. Ma to na tyle istotne znaczenie, że wybory moralne, w przeciwieństwie do innych gier z tego gatunku, naprawdę mają znaczenie i w zasadzie dopiero przynajmniej dwukrotne ukończenie gry pozwala na odkrycie pełnej jej fabularnej zawartości.

Żeby nie było – to, czy na samym początku postanowimy pomóc Naboru, czy Szczurzakom nie oznacza, że blokujemy sobie możliwość współpracy z jedną lub drugą frakcją. Nie, cały czas można wykonywać zlecane zadania dla obu frakcji, zwiększając lub zmniejszając pasek przychylności każdej ze stron. Rzeczywiście jednak – wraz z postępem w scenariuszu – niektóre z zadań mogą być niedostępne, przemierzyć możemy inne lokacje niż w wypadku dokonania odmiennego wyboru, a, przede wszystkim, możemy ujrzeć całkowicie inne zakończenie, których jest kilka. Jedne wybory mają mniejszy wpływ na historię, inny większy. Dla przykładu: w pierwszej lokacji, we wspomnianym klasztorze, przed atakiem przechodzimy trening walki, gdzie musimy odebrać broń ze zbrojowni, w której – jako niewolnik – pracuje Szczurzak. Możemy mu pomóc w drobnym zleceniu lub zignorować; jeżeli pomożemy – w przyszłości może nam się odwdzięczyć. Natomiast już po ataku, w zależności od tego, z którą z frakcji staniemy ramię w ramię, do kolejnej lokacji przedostaniemy się w zupełnie inny sposób – jako sojusznik Naboru lub jako atakujący buntownik.

Dlatego, jak napisałem na początku, wybory w The Last Oricru są naprawdę ważne i istotnie zmieniają opowiedzianą historię, która sama w sobie zresztą jest niezła (ale nie wybitna). Akcja tytułu osadzona została w klimatach futurystycznych, jednak z domieszką i zwyczajami zaczerpniętymi wprost ze średniowiecza. Oprócz motywu przewodniego, związanego z przeznaczeniem Silvera, równie istotny jest wspomniany konflikt i związana z nim kwestia swoistej segregacji rasowej. Postacie poboczne mają swoje własne osobowości, charaktery i motywacje, a najsłabiej z nich wypada właściwie… protagonista, szczególnie wypowiadane przez niego kwestie i poczucie humoru są dość miałkie i z czasem zaczął mnie irytować, też przez to, że sprawiał wrażenie nieco bezmyślnego. Da się jednak to przeżyć – a już na pewno przeżyje to sam Silver, który jest nieśmiertelny dzięki noszonemu pasowi, przez co po każdej śmierci odradza się. Gorzej, że fabuła i związane z nią wybory moralne to tak naprawdę najmocniejsze aspekty produkcji.

Z rozgrywką jest już nieco gorzej. Sama mechanika jest standardowa – za pokonanych przeciwników kolekcjonujemy „dusze”, które następnie wymieniamy na statystyki (m. in. życie, wigor czy siła) i tym samym lewelujemy. Oczywiście, czym wyższe statystyki, tym lepsze (mocniejsze) bronie można dzierżyć oraz lepsze elementy pancerza nosić. Te z kolei znajdujemy w świecie gry lub kupujemy od napotkanych handlarzy i kowali, a podstawa to bronie jednoręczne (szybsze) i dwuręczne, niektóre zwykłe, niektóre z jakimś dodatkowym efektem (np. ogniem), jest też zalążek magii. W przypadku śmierci, niewydane dusze tracimy, a możemy je odzyskać dobiegając do miejsca zgonu. Są oczywiście futurystyczne huby pełniące funkcję ognisk – checkpointów. Założenia rozgrywki są więc znane i nie ma tu żadnych niespodzianek. To, co mnie rozśmieszyło to fakt, że pewnym momencie, przy lewelowaniu, gra zasugerowała mi poprzez komunikat na pół ekranu, żebym przemyślał sposób rozdzielania punktów doświadczenia i skupił się raczej na sile lub zręczności, bo mogę nie poradzić sobie z coraz to mocniejszymi przeciwnikami. Świadczy to o tym, że gra jest pod względem rozgrywki dość prostolinijna, nie pozwala na takie kombinowanie i żonglowanie statystykami i różnymi buildami, jak choćby w Soulsach i liczy się w zasadzie siła ataku trzymanej broni – czym mocniejsza, tym lepsza.

Walka jest niestety dość sztywna i siermiężna. Ogranicza się do słabszych i mocniejszych ataków oraz blokowania tarczą, nie zabrakło także uników (odskoków lub przewrotów przy dwukrotnym naciśnięciu przycisku). Animacje są jednak jakieś takie powolne i nienaturalne – i to zarówno bohatera, jak i wrogów – nie czuć za bardzo mocy uderzeń, miejscami czułem się trochę tak, jakbym walił we wroga z kartonu lub jakiś manekin, a nie przeciwnika z krwi i kości. Na pewno nie pomaga przeciętna animacja oraz sztuczna inteligencja oponentów i to niezależnie od poziomu trudności (a są dwa – normalny, który w założeniu ma stanowić wyzwanie oraz dla laików, gdzie o śmierć znacznie trudniej, a przeciwnicy są jeszcze wolniejsi). Nie zabrakło także kilku bossów, ale tutaj podobnie – starcia nie są aż tak satysfakcjonujące jak powinny być, a za pomysł na finałową walkę (w zależności od zakończenia) jego twórcy należy się delikatna chłosta. Mam też wrażenie, że twórcom nie starczyło czasu na wdrożenie niektórych z pomysłów tak, jak chcieli – np. na samym początku rozgrywki mamy do czynienia z sekcją skradankową, gdzie za wszelką musimy uniknąć wykrycia przez wrogów, gra nawet tłumaczy mechaniki w tym zakresie, jednak potem już skradania w zasadzie nie ma.

Ponarzekałem, ale na delikatny plus na pewno trzeba zapisać konstrukcję poziomów. W The Last Oricru świat jest dość skondensowany, odwiedzamy kilka lokacji, które są – w większości – ze sobą połączone. Zdarza się, że przemierzając świat trafiamy na przejście, które, dość niespodziewanie, prowadzi nas do wcześniej odwiedzonej lokacji. Nie zabrakło też skrótów. Twórcy dorzucili też łamigłówki środowiskowe, ale nie ma ich za wiele – ot, choćby w kopalni trzeba uruchomić i poprzestawiać właściwe wajchy, by dojechać wagonikiem do celu. Nie jest to jednak nic skomplikowanego, a bardziej sprowadza się do znalezienia odpowiednich przedmiotów, pozwalających na uruchomienie mechanizmu. Same poziomy z kolei są dość różnorodne – w czasie naszej przygody na Wardenii odwiedzamy tamtejsze miasto i zamek, cmentarzysko, wspomniane kopalnie czy buchający lawą wulkan. Graficznie, cóż, nie jest to poziom next-genowy, lekko pisząc. A trzeba dodać, że tytuł ukazał się tylko na PS5! Animacje i mimika twarzy to w zasadzie poziom nie poprzedniej generacji, a co najmniej dwóch generacji wstecz, tekstury również nie zachwycają. Zdarzają się też błędy wizualne i to takie, jakie po prostu nie powinny się zdarzyć – jak choćby pochodnie, które zamiast płonąć ogniem płoną wielkimi, jednobarwnymi pikselami…

Zresztą, błędów jest więcej i to nie tylko graficznych. Z takich, które najbardziej rzucały się w oczy wymienię chociażby dziwne przyspieszenia podczas walki (Silver poruszał się dwa czy trzy razy szybciej niż normalnie i to nie za sprawą jakiegoś przedmiotu czy atrybutu) oraz… brak suwaka w dzienniku zadań przez co ich lista, wraz z postępem rozgrywki, stawała się kompletnie nieczytelna. Zamiast możliwości przewijania zadań w dzienniku, każde kolejne widoczne było na tej samej stronie, co z kolei powodowało wyświetlanie treści coraz mniejszą czcionką, aż doszło do tego, że nawet siedząc centymetr od ekranu 55-calowego telewizora nie dało się nic przeczytać. Przypomniało mi się też, że niektóre z zadań pobocznych mogłem przyjąć wielokrotnie, a po ich wykonaniu tylko jedno się odznaczało jako zaliczone, a reszta zdublowanych zadań nadal wisiała w dzienniku, przy okazji go zaśmiecając.

Z recenzenckiego obowiązku odnotować należy, że w grze dostępny jest tryb kooperacji, w tym także na jednym ekranie. W obecnych czasach to raczej rzadkość. Nie będę podejmował się szczegółowej oceny co-opa tego względu, że gry w tym trybie nie ukończyłem, dlatego ograniczę się do stwierdzenia, że działa, choć płynność animacji, w porównaniu do gry solo, kiedy ta jest w miarę stabilna, nieco wtedy cierpi. Tytuł posiada też polską lokalizację (napisy) i to na niezłym poziomie tłumaczenia.

Podsumowanie

Przed premierą The Last Oricru w sieci można było przeczytać, że Czesi przygotowali swoją wersję Soulsów wymieszaną z Gothiciem. Cóż, ducha popularnej serii od Piranha Bytes za bardzo nie poczułem, natomiast podobieństwa do gier From Software jak najbardziej są, ale na podobieństwach się kończy. Nie zrozumcie mnie źle, nie męczyłem się jakoś bardzo kończąc recenzowaną tutaj produkcję. Przymknąwszy oko na szereg niedoskonałości i dość drewnianą rozgrywkę cały czas można bawić się znośnie, szczególnie poznając konsekwencje dokonywanych przez siebie wyborów i zakończenie do jakiego one prowadzą. Ten aspekt naszym południowym sąsiadom naprawdę wyszedł, w sumie nie był on do tej pory w grach z tego gatunku wykorzystywany, natomiast nad pozostałymi muszą jeszcze trochę popracować.

ZA DOSTARCZENIE GRY DO RECENZJI UPRZEJMIE DZIĘKUJEMY POLSKIEMU WYDAWCY – FIRMIE PLAION POLSKA!

Zostaw komentarz