Recenzja „The Quarry”

Brytyjskie studio Supermassive Games od kilku lat ma swój ulubiony gatunek gier – interaktywne, filmowe przygodówki-horrory. Deweloper swoją popularność zdobył dzięki ekskluzywnemu dla PS4 Until Dawn, gdzie swoimi decyzjami pomagaliśmy grupie nastolatków przetrwać – zgodnie z tytułem – do świtu. Recenzowany tutaj The Quarry powtarza ten schemat – jednak czy potwórzy też sukces tytułu z 2015 roku?

To chyba w dużej mierze zależy od tego, czy lubicie ten styl rozgrywki – tzn. ze stosunkowo niewielką ilością rozgrywki samej w sobie, a kładący większy nacisk na dokonywanie wyborów i budowanie relacji pomiędzy poszczególnymi postaciami, co ma przełożenie na przebieg historii i ostatecznie na szczęśliwe – lub nie – zakończenie. Od razu jednak napiszę, że o ile The Quarry raczej spodoba się wszystkim tym, którym do gustu przypadły zdarzenia na Wzgórzu Blackwood, tak gra może ich już tak nie zachwycić, jak poprzednio.

Przygodę rozpoczynamy pod koniec czerwca, a jednocześnie z początkiem wakacji, kiedy Laura i Max – dwoje młodych ludzi – tuż po ukończeniu szkoły średniej jadą do położonego w środku lasu ośrodka Hackett’s Quarry, by przez dwa miesiące pełnić tam rolę wychowawców na obozie harcerskim. Kiedy docierają na miejsce, jeden dzień przed terminem, okazuje się, że na miejscu jeszcze nikogo nie ma, a przynajmniej tak się wydaje na pierwszy rzut oka, bo prawda jest zgoła inna, a para zostaje zaatakowana i słuch po niej ginie. Prolog dobiega końca, a wydarzenia przenoszą się dwa miesiące do przodu, kiedy końca dobiega również obóz, a pozostali wychowawcy, którym szczęśliwie udało się rozpocząć turnus, tj. Jacob, Kaitlyn, Abbigail, Ryan, Dylan, Nick, Emma, właśnie szykują się do wyjazdu, który… nie dochodzi jednak do skutku. Cała siódemka, ku niezadowoleniu właściciela obozu, zmuszona jest spędzić na terenie byłego kamieniołomu jeszcze jedną noc. Noc, której mogą nie przetrwać.

W The Quarry bowiem, identycznie jak było to w Until Dawn, do świtu przeżyć mogą wszyscy bohaterowie, kilku z nich lub żaden. To zależy tylko od nas – graczy – a przede wszystkim od tego, jak pokierujemy losami postaci przez dziesięć rozdziałów. Każdy z bohaterów różni się osobowością, niektóre cechy charakteru są wręcz przerysowane. Abby jest nieśmiała i łatwowierna, Ryan to nerd namiętnie słuchający paranormalnych podcastów, Emma to taka „blondynka” prowadząca popularny kanał w mediach społecznościowych, a Jacob to mięśniak o gołębim sercu. Przez pierwsze dwie godziny poznajemy wszystkie postacie, relacje jakie ich łączą (także miłosne), co potem może pomóc podjąć odpowiednie decyzje zgodnie z ich osobowością lub wręcz przeciwnie. Jeżeli uważnie śledzimy historię oraz konsekwencje podjętych wcześniej wyborów, można wydedukować, który wybór w danym przypadku będzie tym odpowiednim, tzn. tym, dzięki któremu uratujemy postać przed grożącym jej niebezpieczeństwem. Wszystkie losy i ścieżki, które wytyczamy, podglądać możemy w odpowiedniej zakładce w menu pauzy. Chcę żebyście wiedzieli, iż nawet z pozoru nic nieznacząca decyzja, jak włamanie się do domku w celu zabrania bagażu w rozdziale pierwszym, może mieć istotne znaczenie kilka rozdziałów później – bo, gdybyśmy się nie włamali, to nie moglibyśmy się w tym domku ukryć z uwagi na zamknięte drzwi. Więcej przykładów nie chcę naturalnie podawać, żeby nie spojlerować.

Pomocne w zakresie podejmowania decyzji są także zbierane po drodze karty tarota, dzięki którym pomiędzy kolejnymi rozdziałami, przy pomocy wiedźmy o imieniu Eliza, możemy zerknąć nieco w przyszłość i zobaczyć, co może w niedługim czasie spotkać postać, podpowiadając, jakiego wyboru w danej scenie należy dokonać. Równie istotne są także zręcznościowe sekwencje QTE, których jest kilka rodzajów – ruch gałki analogowej w odpowiednim kierunku, mashowanie „X” lub przytrzymanie tegoż samego „X’a” w celu wstrzymania oddechu i zwolnienia przycisku, kiedy jest już bezpiecznie. Tutaj od razu zaznaczę, że trochę się zawiodłem, bo sekwencje QTE są dość proste i trudno je zepsuć. Od czasu do czas przyjdzie nam też oddać strzał, a ta funkcjonalność jest o tyle ciekawa, że nie zawsze warto strzelać celnie…

I tak w zasadzie wygląda cała rozgrywka. Trudno mi coś więcej napisać, bo mógłbym za dużo zdradzić, jednakże napiszę ogólnie, że historia w The Quarry jest nieźle napisana, potrafi zaskoczyć, ma kilka znaczących zwrotów akcji, choć – co ponownie podkreślam – jeśli z uwagą ją śledzicie to pewnych rzeczy można się domyślić, nieco szybciej niż miało to miejsce w Until Dawn. Ponownie też historię uzupełniamy odnajdowanymi znajdźkami w postaci dokumentów czy przedmiotów – wycinków z gazet, plakatów, zdjęć, które rzucają nowe światło nie tylko na bieżące wydarzenia, ale także na to, co do tych wydarzeń tak naprawdę doprowadziło, poznajemy też historię obozu oraz zarządzającą nim rodzinę Hackettów. Jeśli jeszcze nie graliście w najnowszą produkcję Supermassive to od razu przestrzegam, że warto podniesiony przedmiot podnieść ponownie, aby przeczytać, to co jest na nim napisane – jest to dość nieintuicyjne rozwiązanie, którego gra dodatkowo nie tłumaczy.

W grze sporo jest rozmów, w kilku momentach aż za dużo, jednak jak już akcja ruszy z miejsca to w zasadzie dzieje się już do samego końca. Oczywiście, pewne wydarzenia są zaplanowane i niezależnie od tego, jak byśmy się starali, nie da się ich uniknąć – tzn. zawsze dobrniemy do dziesiątego, ostatniego rozdziału z przynajmniej jedną postacią przy życiu, ale tego akurat nie sposób się czepiać i jest to zrozumiałe. Zawodzi natomiast zakończenie. Ok, możliwych zakończeń jest przynajmniej kilkadziesiąt, w zależności od tego, kto przeżyje. Rozczarowuje samo podsumowanie – najpierw widzimy krótki, jedno-dwuzdaniowy opis dlaczego ktoś przeżył lub nie (tzn. jakie wybory podjęte przez nas do tego doprowadziły), a potem, w trakcie napisów końcowych, słuchamy kuriozalnego i mało ciekawego podcastu, podczas którego dwóch prowadzących audycję omawia, dość ogólnie, dalsze losy postaci. W Until Dawn było to o wiele ciekawiej przedstawione – oglądaliśmy nagrania z zeznań, podczas których bohaterowie tamtej gry opisywali swoje przeżycia. Tutaj mi tego zabrakło, nie dowiadujemy się, co Jacob czy Ryan sądzą o tym, co się wydarzyło. Jest to po prostu mało satysfakcjonujące.

Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze. Co prawda nie uświadczymy tu fajerwerków (graficznych, bo przedmiot jako taki można w grze podnieść), też za sprawą tego, że większość lokacji jest po prostu ciemnych – a przechadzamy się, oprócz po schronisku, także po lesie, niewielkiej wyspie, polanie z ogniskiem czy jaskiniach, wszak – zgodnie z tytułem – akcja dzieje się na terenie zalanego już kamieniołomu. Podobały mi się animacje bohaterów i ich mimika, a to przecież chyba najistotniejszy, techniczny element tego typu produkcji, choć niekiedy miałem wrażenie, że wyraz twarzy postaci był nienaturalny, nieoddający emocji, jakie w danym momencie powinny odczuwać. Na zdecydowany plus z kolei zaliczam ścieżkę dźwiękową – takie utwory jak „Moonlight” Ariany Grande czy „Daydream Believer” zespołu Monkees idealnie wpasowują się w klimat. Tytuł nie posiada polskiego dubbingu, ale są nasze rodzimy napisy, które, co prawda, czasem się dublują lub za szybko znikają, jednak jakość tłumaczenia jest bardzo dobra. Jest też kanapowa kooperacja, tzn. na zmianę gracze wcielają się w poszczególnych bohaterów. Będzie też opcja sieciowego multi, działającego na tej samej zasadzie, która ma zostać dodana stosowną aktualizacją gdzieś na początku lipca.

Podsumowanie

The Quarry nie jest tytułem wybitnym, ot, kolejny growy horror „klasy B”, zbliżony konwencją do Until Dawn. A oczywistym jest, że konwencja ta musi cechować się przejaskrawionymi osobowościami bohaterów, ich czasami nielogicznymi wręcz zachowaniami wobec czyhającego zagrożenia czy nie najwyższych lotów poczuciem humoru. Mi to jednak kompletnie nie przeszkadzało, bo to chyba nic złego, żeby czasem ograć coś „mniej ambitnego” i po prostu dobrze się bawić. A bawiłem się nieźle, szczególnie przy pierwszym przejściu. To, co najważniejsze – czyli stawiana przed nami co rusz konieczność podjęcia decyzji – wypada nieźle, szczególnie, że konsekwencje niektórych wyborów niejednokrotnie są odczuwalne dopiero kilka rozdziałów później. Podobała mi się też ścieżka dźwiękowa i zbieranie znajdziek – dowodów i wskazówek. Natomiast miałem wrażenie, że pod koniec autorów niestety goniły deadliny, bo poza naprawdę kuriozalnym przedstawieniem losów bohaterów po nastaniu świtu – w formie irytującego podcastu podczas napisów końcowych – zabrakło mi jednego czy dwóch rozdziałów, które bardziej rozbudowałyby tło wydarzeń i wyjaśniły tak konkretnie dlaczego w Hackett’s Quarry działo się to, co się działo (wiem, że to wszystko można sobie złożyć do kupy z pomocą znajdowanych wskazówek, ale jednak). Relacje pomiędzy bohaterami też mogłyby mieć trochę większe znaczenie w kreowanej przez nas historii, co z kolei nie pozwoliło mi na zbyt emocjonalne przeżywanie śmierci bohaterów. Mimika, choć nieźle nagrana, czasem nie oddawała emocji, jakie w danym momencie bohaterowie powinni okazywać. No i w końcu, sama otoczka mogłaby być nieco bardziej straszna i tajemnicza, zabrakło mi takiego efektu zaskoczenia, efektu „wow” – już w zasadzie przed półmetkiem można połapać się o co chodzi.

W każdym razie, jeśli lubicie ten gatunek czy przypadło wam do gustu Until Dawn lub pozostałe gry studia, na pewno warto tę najnowszą ograć i przekonać się, czy uda wam się przetrwać ostatnią noc wakacyjnego obozu. Noc, której by nie było, gdyby Jacob… myślał wyłącznie mózgiem.

Zostaw komentarz