Recenzja „Torment: Tides of Numenera”

Śmiało można stwierdzić, że izometryczne RPG-i przeżywają drugą młodość. Prawie 20 lat temu zwiedzaliśmy Wybrzeże Mieczy w Baldur’s Gate, Dolinę Lodowego Wichru w Icewind Dale czy Wieloświat w Planescape: Torment. O ile duchowym spadkobiercą tych dwóch pierwszych pozycji można nazwać wydane dwa lata temu Pillars of Eternity i tworzoną właśnie kontynuację, tak duchowym spadkobiercą Planescape’a jest recenzowany tu Torment.

Warto wskazać, że Torment: Tides of Numenera współtworzony był w dużej mierze przez byłych pracowników Black Isle Studios, którzy pracowali nad „oryginałem”. Zresztą, Torment początkowo miał nie być jedynie duchowym spadkobiercą, a kontynuacją, ale studiu inXile nie udało się uzyskać niezbędnych do tego praw. Torment posiada wiec całkowicie nową historię, postacie czy świat, ale z grą z 1999 roku łączy go bezapelacyjnie jedno – niepowtarzalny klimat katastrofalnej w gruncie rzeczy wizji przyszłości.

Obie gry łączy też postać protagonisty, a raczej cecha nieśmiertelności, którą obydwaj posiadają. Geneza tego daru – lub przekleństwa – jest jednak nieco inna. W Tormencie gramy Porzuconym, ciałem opuszczonym swego czasu przez tajemniczego Pana Wcieleń, postać równie potężną, co tajemniczą, jednak bez wątpienia zasłużoną dla Dziewiątego Świata, gdzie dzieje się akcja gry. Zdradzać zbyt wiele nie chcę, bo warstwa fabularna jest najważniejszym elementem produkcji tego typu, jednak szepnę, iż wędrówka zmierza do odkrycia naszej przeszłości, której nie pamiętamy i poznania prawdziwych motywów postępowania stwórcy. Podczas wędrówki zarówno przez duże miasto – Klify Sagusa, jak i dalej przez inne, nieco bardziej surrealistyczne lokacje napotkamy wiele postaci, które mogą zdradzić nam potrzebne informacje, oczywiście najczęściej nie za darmo, a także zlecić inne, poboczne zadania, dzięki którym poznać możemy wiele innych, ciekawych historii. Wiadomo, tak jak w erpegach. Różnicą w stosunku do tego, do czego przyzwyczaiły nas ostatnie gry z tego gatunku jest sposób poznawania historii i świata gry, który odbywa się poprzez czytanie.

Czytanie przez wielkie „CZ”, gdyż w grze tekstu jest tyle, że spokojnie starczyłoby na kilkuset stronicową powieść. Nie chodzi jedynie o dialogi, a przede wszystkim o opisy elementów świata, przedmiotów, których w grze jest całe mnóstwo i zachowań oraz reakcji postaci, z którymi wchodzimy w interakcję, gdyż ilość animacji jest bardzo ograniczona. Tak więc przestrzegam – jeśli nie graliście w izometryczne RPG-i dwadzieścia lat temu, kiedy opisowe opowiadanie fabuły było standardem, a dodatkowo nie przepadacie za czytaniem to Torment nie będzie grą dla was, gdyż siła pozycji to przede wszystkim opowiedziana historia oraz tajemnice skrywane w świecie gry, a możliwe do poznania tylko poprzez zapoznanie się z ich tekstowymi, swoją drogą bardzo dobrze napisanymi, opisami.

Kiedy już zdecydujecie się na zagranie w Torment: Tides of Numenera to na pewno tego nie pożałujecie, gdyż historia wciąga praktycznie do samego początku do końca. Przejście gry, wraz z wykonywaniem wszystkich zadań pobocznych, zajmuje ok. 30 godzin, więc nie jest to bardzo długi czas, ale to dobrze, bo dzięki temu opowieść jest skondensowana i potrafi cały czas trzymać w napięciu. Co istotne, gracz ma spory wpływ na opowieść, gdyż prowadzenie rozmów wypełnione jest wszelkimi wyborami, niejednokrotnie ciężkimi moralnie, których konsekwencje widziane są od razu lub dopiero w dalszej fazie historii i to w najmniej spodziewanym momencie. Sporą rolę odgrywają także tytułowe Nurty, czyli swoiste wskaźniki tego, jak postrzegają nas inne postacie. Nurty zmieniają się w zależności od naszych reakcji lub działań – np. gwałtowna, emocjonalna reakcja oznacza wzrost czerwonego nurtu, podejście racjonalne reprezentowane jest przez nurt niebieski, zaś empatia i bezinteresowne pomaganie innym oznacza wzrost nurtu złotego. Jest to przemyślany system budowania osobowości głównego bohatera, która ma mniejszy wpływ na relacje z innymi postaciami, a większy na zakończenie produkcji.

Osobowość bohatera kreujemy podczas rozgrywki, ale podstawowe jego cechy oraz zdolności wskazujemy już na samym początku za pomocą kreatora postaci. Oprócz płci, wybrać możemy klasę bohatera – glewię (wojownika), szelmę (łotrzyka) lub nano (maga), jednak ma to znaczenie tylko w sytuacji, kiedy zamierzamy w grze rozwiązywać wszelkie konflikty siłowo. Nie jest to jednak konieczne, gdyż Tormenta można ukończyć nie zadając obrażeń żadnemu z napotkanych przeciwników. W tej sytuacji ogromne znaczenie mają trzy statystyki – siła, szybkość i intelekt, które, choć związane z klasami postaci, mogą być rozdawane dowolnie, co nie stoi na przeszkodzie, aby wykreować np. inteligentnego glewię, sprawnie posługującego się bronią ciężką, ale także robiącego użytek z daru przekonywania i perswazji. Niemożliwe jest jednak, aby Ostatni Porzucony specjalizował się dobrze we wszystkim, bo siłą rzeczy mając większą szansę na przekonanie do swojego zdania, będzie miał mniejszą szansę na rozwalenie dalszej drogi przeszkody. Od tego są jednak towarzysze, którzy mogą towarzyszyć nam podczas rozgrywki. Podczas całej gry spotkać można sześcioro, jednak ze sobą można zabrać tylko trzech. Towarzysze są różnorodni, mają za sobą własną przeszłość, przez co zarekrutowanie jednych kosztem drugich wiąże się z innymi zadaniami oraz reakcjami na przeżywane wydarzenia. Do kompani dołączyć możemy rozszczepioną między wymiarami Callistege, upadłego kapłana Aligerna, doświadczonego najemnika Tybira, bezbronną Rhin, odważnego Erritisa, na którym cięży jednak skrywanego przez niego przekleństwo oraz bardzo niebezpieczną zabójczynię Matkinę. Oprócz zaledwie kilku akcji, które wykonać musimy stricte głównym bohaterem, przy całej reszcie wspomóc się można zdolnościami posiadanymi przez naszych kompanów, a więc decydując się na początku gry na glewię i inwestując wyłącznie w siłę i tak całą grę da się ukończyć ograniczając ilość starć do minimum. Ponadto, nie mając wystarczającej ilości punktów do użycia perswazji, często można wybrać wymagające siły zastraszające, dające ten sam lub nawet lepszy, końcowy efekt.

Trzeba również pamiętać o tym, że w Torment nie da się zginąć, a więc nawet jak jakaś akcja nam się nie powiedzie nie oznacza to jednoczesnej porażki, a nie raz otwiera nowe możliwości. Zginąć nie można jednak trwale, ale można umrzeć, co przenosi nas do Samotni, będącej odzwierciedleniem naszego umysłu i naszych myśli, gdzie możemy przebywać do czasu odrodzenia. W Samotni spotkać można kolejne postacie, a nawet wykonać kilka dodatkowych zadań. Czasem więc opłaca się umrzeć, nawet na chwilę.

Pokojowe rozwiązywanie sporów i przechodzenie gry bez walki daje relatywnie większe korzyści, bo zawsze istnieje szansa, że pozostawione przy życiu postacie jakoś w przyszłości się odwdzięczą, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby brnąć do przodu pozostawiając ze sobą rozlaną krew. Twórcy zrezygnowali z systemu aktywnej pauzy na rzecz starć turowych, co z jednej strony ograniczyło chaos na polu bitwy, ale z drugiej znacznie spowolniło rozgrywkę. Starcia wizualnie bowiem nie są jakieś szczególne, animacja ciosów czy zaklęć jest dość toporna i mało widowiskowa. Starcia turowe jednak zmuszają nas do oglądania z osobna ruchu każdej z obecnych na polu walki postaci, co potrafi po prostu znużyć. O ile w sytuacji, kiedy walczymy z jednym lub dwoma przeciwnikami nie jest to problemem, tak kiedy postaci biorących udział w starciu jest piętnaście, w czasie jednej tury możemy się wynudzić. Animacje są słabe, a ruch każdej postaci trwa długo, zaś postacie sterowane przez komputer poruszają się nijako i bezmyślnie. W każdym razie, to od nas zależy los starcia, a posiadana broń, zarówno sieczna, jak i energetyczna, pancerze czy enigmaty, czyli przedmioty jednorazowego użytku, mogą przyczynić się do zadania znacznych obrażeń. Warto dobierać je odpowiednio, stosownie do posiadanych przez gracza statystyk, gdyż zły dobór może wpłynąć na ilość zadawanych obrażeń czy wywołanie choroby enigmatoidalnej, mogącej doprowadzić nawet do śmierci. Podczas walki należy zwracać uwagę także na wydawane punkty statystyk, gdyż po ich zużyciu postać może stać się po prostu bezużyteczne. Wskazać należy także, że nie każdy konflikt – nazywany tutaj „kryzysem” – nie oznacza, że musimy atakować przeciwników znajdujących się na ekranie bezpośrednio. Na polu walki dostępnych jest na ogół kilka innych rozwiązań zażegnania kryzysu poczynając od uaktywnienia pułapek czy innych, śmiertelnych mechanizmów, przez rozmowę z przeciwnikiem i namówienie go do odstąpienia od walki, na ucieczce kończąc. Warto się więc czasem po prostu rozejrzeć niż od razu zdejmować z pleców miecz.

Od strony technicznej gra prezentuje się poprawnie, ale – niestety – nie uniknięto błędów. Przede wszystkim gra klatkuje, co przy pozycji tego typu, niezaawansowanej graficznie, nie powinno mieć miejsca. Na szczęście, nie jest to bardzo odczuwalne, szczególnie w późniejszych etapach gry, kiedy z miasta przenosimy się do mniejszych objętościowo lokacji. Poza tym, zdarzają się błędy, jak na przykład niemożność badania przedmiotów czy wchodzenia w interakcje z postaciami, ale problem ten mija po wczytaniu, ewentualne po ponownym odpaleniu gry. Więcej błędów nie uświadczyłem. Bądź co bądź, gra wygląda ładne, a świat został zaprojektowany bardzo przekonująco i prawdziwie. Mocną stroną jest jego umiejscowienie setki milionów, a nawet miliard lat wprzód, kiedy przeszłość miesza się z przyszłością. Wizja twórców wygląda naprawdę świetnie i świetnie też brzmi, gdyż ścieżki dźwiękowej Tormenta słucha się z największą przyjemnością.

Techland, polski wydawca, zdecydował się także na polską wersję językową gry i należy oddać szacunek polskim tłumaczom i korektorom za wykonaną pracę. Setki stron tekstu zostały przetłumaczone z całkowitym oddaniem kontekstu rozmów i opisów i nie wyłapałem jakichkolwiek błędów poza dosłownie marginalnymi wpadkami technicznymi. Spisali się także aktorzy dubbingujący, i – choć nie mieli za dużo pracy, gdyż postacie odzywają się sporadycznie – słychać, że wczuli się w rolę, z narratorem, Piotrem Fronczewskim, na czele. Oczywiście, przed wyruszeniem w drogę musimy zebrać drużynę.

Podsumowanie

Torment: Tides of Numenera był dla mnie powrotem do przeszłości, kiedy zaledwie jako 10-letni dzieciak wcielałem się w Beziemiennego i wraz z Morte przemierzałem Wieloświat starając się odkryć zagadkę nieśmiertelności protagonisty. Co prawda to wydane w 2014 roku Pillars of Eterity przetarło szlaki, jeśli chodzi o powrót do łask izometrycznych erpegów, nowy Torment potwierdza tylko, że jest to droga właściwa. Nurty Numenery pokazują, że na rynku jest miejsce na tego typu gry, a doskonała historia nie musi być tylko opowiedziana przez efektowne animacje czy wyrenderowane scenki – wystarczy dobry scenarzysta i ludzie z pasją, a z takich z pewnością składa się studio inXile, byli współtwórcy Baldura czy pierwszego Tormenta. Tides of Numenera to zdecydowanie nurtujące RPG.

Zostaw komentarz

Na tapecie
The Surge