Recenzja „Until Dawn”

Sam, Josh, Mike, Jessica, Emily, Matt, Ashley i Chris. To imiona amerykańskich nastolatków, którzy muszą przetrwać najstraszniejszą noc w ich życiu i istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że nie wszyscy dożyją do świtu.

Historia z Until Dawn rozpoczyna się tak naprawdę rok wcześniej przed wydarzeniami przedstawionymi w grze. Wtedy ci sami nastolatkowie spędzają ferie zimowe w schronisku Blackwood Pines na wysokim, ośnieżonym wzgórzu. Są z nimi jeszcze Beth i Hannah, siostry Josha. Jedna z dziewczyn pada ofiarą niemiłego żartu znajomych i zapłakana, w środku nocy, wybiega z domu, a za nią podąża Beth. Od tego momentu nikt dziewczyn więcej nie widział…

Jeszcze wszyscy żyją…

Choć wydawać by się to mogło nie najmądrzejszym pomysłem, ósemka nastolatków na prośbę Josha, w rocznicę po tragicznym zaginięciu, postanawia wrócić do schroniska, aby pomóc chłopakowi uporać się z traumatyczną stratą. Mają się bawić i ostatecznie pogodzić z faktem, że Beth i Hannah już nigdy się nie odnajdą. Szybko okazuje się jednak, że decyzja o powrocie była wielkim błędem, a Blackwood Pines nie jest miejscem na szaloną imprezę. Wzgórze skrywa mroczną historię, będącą pokłosiem tragicznych wydarzeń jakie wydarzyły się tam 60 lat wcześniej.

Rozgrywka w Until Dawn oparta jest na schemacie znanym z gier od Quantic Dream czy ostatniego działa DONTNOD – Life is Strange, z tym, że produkcja Supermassive Games jest mroczniejsza i straszniejsza. Twórcy od początku promowali ją jako growy horror klasy B i tak w rzeczywistości jest. Grupa rozpieszczanych przez bogatych rodziców nastolatków wyjeżdża do osamotnionego schroniska wysoko w górach, całkowicie odciętego od cywilizacji, zlokalizowanego w sąsiedztwie zawalonej kopalni i zakładu psychiatrycznego i bierze udział w wydarzeniach, które nie śniły im się nawet w najgorszych koszmarach. Co chwila muszą przed czymś uciekać, nie raz stają przed wyborem czy ratować siebie czy znajomego, przemierzają ciemny las czy pozbawione światła elektrycznego piwnice. Fabuły nie można określić mianem głębokiej czy chwytającej za serce – bo taka nie pasowałaby konwencji luźnego, naiwnego horroru – ale historia trzyma w napięciu i potrafi zaskoczyć, a wybory stawiane przed graczem są niejednoznaczne, a tym samym trudne do podjęcia. Ukryć się czy uciekać? Wyłamywać drzwi siekierą, robiąc przy tym hałas czy zasugerować mniejszej od siebie dziewczynie, aby wcisnęła się przez uchylone okno, nie wiedząc co jest w środku? Poświęcić kumpla ze szkoły czy dziewczynę, w której się podkochuję? Fakt, że gracz wciela się w każdego z bohaterów i gra ze świadomością, że każda, nawet z pozoru błaha decyzja, może wpłynąć na jego przeżycie lub też nie, czyni rozgrywkę bardzo emocjonującą. Takie same emocje występują podczas dynamicznych sekwencji QTE, gdzie jeden błąd może okazać się tragiczny w skutkach. Cały zamysł gry opiera się na koncepcji efektu motyla, gdzie z pozoru nieznaczący wybór może spowodować spore przetasowania w relacjach bohaterów i ich przeznaczeniu.

Kogo by tu przeciąć na pół?

Każdy z dziesięciu rozdziałów przerywany jest sesją u psychoanalityka, który ocenia nasze wybory i przeprowadza psychoanalizę, podczas której pyta o nasze lęki czy zmusza do wskazania, jakie cechy charakteru są nam bliższe. Co więcej, to co odpowiemy może mieć wpływ na rozgrywkę – np. po udzieleniu odpowiedzi na pytanie o to czy bardziej boimy się maski klauna czy zombiaka, jeden z manekinów, który w późniejszym etapie rozgrywki nagle wyskakuje z ziemi, żeby nas wystraszyć (zresztą motyw tzw. „jump scare’ów” jest często wykorzystywany) ma właśnie wskazaną maskę. Wizyty w gabiniecie to bardzo ciekawe przeżycie, podkręcające gęstą atmosferę tytułu, szczególnie, że po którejś sesji gracz zaczyna się zastanawiać, kto tak naprawdę jest pacjentem siedzącym w fotelu.

Drugie dno historii można odkryć zbierając znajdźki rozlokowane po miejscach, do których trafiamy. Listy, nagrania, zdjęcia czy przedmioty, które znajdujemy pozwalają poznać historię wzgórza i rzucają nowe światło na wydarzenia z przeszłości oraz pozwalają zrozumieć, dlaczego Blackwood Pines jest miejscem, w którym lepiej nie nocować. Bardzo pomocne są też leżące tu i ówdzie totemy rdzennych Indian, zawierające sekundowe wizje dotyczące przyszłych wydarzeń i sugerujące co zrobić – lub czego nie robić – aby przeżyć.

Czas wizyty minął, 500 zł się należy…

Klimat produkcji buduje oprawa audiowizualna, która wykonana jest wzorowo. Oprawa graficzna Until Dawn jest znakomita, studiu Supermassive Games udało się doskonale przenieść na ekran amerykańskich aktorów młodego pokolenia – m. in. Hayden Panettiere, Ramiego Maleka czy Meaghan Martin – a na uznanie zasługuje mimika twarzy i ukazanie stanów emocjonalnych bohaterów. Przemierzane lokacje potrafią wzbudzić w graczu strach i uczucie zagrożenia, szczególnie w połączeniu z sugestywną muzyką i efektami dźwiękowymi. Swoje dokłada także gra świateł, a bez lampy naftowej, pochodni czy nawet latarki ze smartfona ani rusz. Gra doczekała się także polskiego dubbingu, w którym wzięły udział Maja Bohosiewicz, Ola Szwed oraz Marta Wierzbicka. Wypadł on dobrze, a aktorki i aktorzy poprawnie oddali emocje dubbingowanych przez siebie bohaterów.

Podsumowanie

Nie będę ukrywał, że jestem fanem gatunku gier, który można określić mianem interaktywnych filmów, gdzie główny nacisk położony jest na podejmowanie przez gracza decyzji, od których zależy rozwój fabuły i życie kierowanych przez nas postaci. Heavy Rain dostało ode mnie ocenę maksymalną, Beyond: Dwie Dusze o oczko niższą, niecierpliwie też wyczekuję ostatniego epizodu Life is Strange, aby poznać zakończenie przygody Max i jej zabawy czasem. Tego typu gry, jak te wspomniane czy recenzowane właśnie Until Dawn, należy oceniać na podstawie pierwszego przejścia. Oczywiście, grę można przejść więcej niż raz, podejmując inne decyzje, jednak najważniejsze są emocje, które towarzyszą przy pierwszym podejściu, kiedy nie wiemy, co czai się za rogiem i co w przyniesie podjęty wybór. Tych w Until Dawn zdecydowanie nie brakuje, szczególnie, że grający ma cały czas świadomość, że każdą postać może zginąć. Emocje opakowane są w konwencję nieskobudżetowych horrorów, które były popularne na przełomie lata ’80 i ’90, straszących nas najprostszymi metodami, a gra wykorzystuje patenty z Piły, Krzyku czy Piątku trzynastego. Jeśli więc lubicie takie gry i takie horrory, produkcja od Supermassive Games świetnie to wszystko łączy, a podczas rozgrywki drży nie tylko pad, ale również nasze dłonie. Szkoda, że niezależnie od podjętych decyzji, świt i tak w końcu nastanie, bo nie miałbym nic przeciwko, aby pobać się trochę dłużej niż 8-9 godzin.

Zostaw komentarz

Na tapecie
Final Fantasy VII Remake